マニア向け
オートスクラッチ設定時、スクラッチを完全非表示にできるようになったのはAC25、CS14からです
それまでスクラッチがある部分には必ず緑色のスクラッチノーツが降ってきていました
完全非表示できない時代の譜面も難易度表には反映していますが、かなり視認性の悪さ込みで考えてプレーする必要があります
旧作や昔のCSを遊ぶ際は注意しましょう 他にもオートスクラッチを片側ずつ掛けさせられたり……(EMPまで)
2021年末ごろから、某所にてDBR難易度表を新しく作る計画がありました
当時公開状態で更新、整備されている難易度表がなかったため、DBR人口の増加に寄与しようという考えです
この時点でイージー基準で後述の難易度を拡張、整備する方針は決まっていました
元となる難易度表としてはiidx.insane.pe.kr内のDBR難易度表が使用されたようです ※(Internet Archive)
先行するDBR難易度表としてよく知られるDBR Diff Chartと共通ソースのようで、これらはアシストイージーが基準となっています
その後DBR難易度表の計画は実質的に停止しましたが、すでにある程度整備されておりそのままにしておくのは惜しい状態でした
整備後のデータを拝借し、前述のDBR Diff Chartから未反映の曲などを取り込んで作成したのがこの難易度表です
便宜上DBR Diff Chart内の未反映だった曲(☆12.35以下ほぼ全曲と一部楽曲)は同じ難易度に入れるようにしていますが、
アシストイージー基準だったこともあり、イージー基準の本表とはズレが生じている場合があります
具体的にはラス殺しや後半回復の譜面などは、ボーダー20%の差が大きく出るものと考えられます
※waxing and wanding(A):☆12.82→現☆12.86など
また、DBR Diff Chartは全体的に同時押し系が低めに見積もられがちな傾向があるようです
※bit mania(A):☆12.54→現☆12.60など
DBRの全体人口的に、そもそも詐称なく整った状態で曲数のある難易度表を作成するのは無理があるのですが、
まずは量を確保し、広く全体に公開することで質の高い状態に持っていければと考えています
難易度変更提案は管理用スプレッドシートにて受け付けていますので、違和感ある譜面はどんどん動かしていきましょう
Twitterで2023年5月と2024年11月に公開されていた「DBR段位(仮)」は、
【DBR難易度表(イージー)の作成経緯】にある難易度表計画の査定に参加した方が作成したものです
※PEN~CB頃にあった、EXPERTモードとオリジナルコースを利用したDBR段位とは別物です
そのため、計画段階の難易度表が段位設定のソースとして使用されており、例えば#40段位なら☆12.40の楽曲で構成されています
当時は難易度表公開に向けての動きがなかったこともあり、
「DBR段位(仮)」自体がレベル別のおすすめプレイリストとしての役割も持つよう、各曲の練習効率を考えて選曲されています
イージー基準ではなくアシストイージー基準、4曲通しでプレーし3曲クリアで合格と、段位としてのプレー感を重視した変更、
またプレーのフィードバックを受けての曲入れ替えなどありましたが、おおむね表と同じレベルであると考えてよいです
そういったご縁があり、当サイトでも2024年11月版のDBR段位(仮)を掲載させていただいております
腕試しや、難易度表内でプレーする楽曲に迷った際など、是非使ってみてください
DB、DBM、DBR、DBSR、DBHR、DBRR、DBRM……
各種紛らわしい表記ですが、順番に見ていきましょう
DB
ダブルバトルを表します
シングル譜面を両側に降らせるモードである事を表します
「DB」単体の場合、正規譜面を両方に降らせることを指しています
つまりDPで「DB地帯」と言われる場合、同じ譜面が左右に降ってきます
DBM
DB+片側ミラーを表します
DBMにすると譜面が完全に左右対称になります
つまりDPで「DBM地帯」と言われる場合、左右対称の譜面が降ってきます
左右対称になるということは、両手で使う指も同一になります
認識負荷を最も減らせる組み合わせです
ちなみに「DBM」という表記では1P、2Pどちらにミラーをかけるかは決まっていません
明記したい場合「DBM 1P鏡」のように併記します
その性質上座学(≒譜面暗記)とも相性が良く、上位帯は信じられないほど極まっているモードでもあります
DBR
DB+両側ランダムを表します
バトル系オプションで最もポピュラーな組み合わせと言ってよいでしょう
DBR難易度表と掲げている以上メインに扱うコンテンツでもあります
DB系はDPで不足している要素の練習として使用する事が多いですが、
そもそもDB自体が全く同じ譜面を両側に降らせているわけですから、
同密度であればDPの正規譜面よりも認識負荷が低くなってしまいます
そこを補うために両側をランダムにするのが主な目的です
ちなみに片側ランダムを指す略称は存在しません
「DB右乱」とか「DB左乱右鏡」とか……DP譜面のオプションのように個別に言う事が多いのではないでしょうか
DBSR
DB+両側スーパーランダムを表します
そこそこ使用されている印象です
こちらも片側だけを指す略称は存在しません
「DB左正規右S乱」とかになるのでしょうか 片側S乱自体はそこそこ面白いと思います
DBHR
DB+両側ハイパーランダムを表します
ハイパーランダムは連打が出ないよう調整されたスーパーランダムです 全て等しく乱打になります
DBRの次にポピュラーと言っても過言ではありませんでしたが、
AC31にてハイパーランダムが消滅し、CSとINFでのみ引き続き使われています
「両側をランダムにする」でも軸やトリルが両方に来るわけで、
それを完全に崩して地力譜面にしてしまえるのはDBHRにしかない大きな利点でした
こちらも片側だけを指す略称は存在しません
ちなみにS乱を変化させるという仕様のため「DB左H乱右S乱」のような同時使用はできませんでした
DBRR
DB+両側ローテーションランダムを表します ほぼ使われません
階段配置が残るので少し正規系っぽくなります
こちらも片側だけを指す略称は存在しません
「DB左R乱右乱」のような組み合わせはプレー感が思いの外DPっぽくなり意外な面白さがあります
DBRM
DB+シンメトリーランダムを表します
性質としてはDBMと同一で、ランダムをかけた上で譜面が左右対称になります
シンメトリーランダムなのにDB「RM」と迂遠な書き方がされる理由は、
以前DBにランダムとミラーを同時にかけることで同仕様のシンメトリーランダムが生成できたことに由来します
性質上両側セットのオプションです
ちなみにACのリザルト表示ではRAN/RAN扱いになるためDBRと区別がつきません
SNSなどへの投稿時はDBRMと記載することをおすすめします
1/5040でDBRがこうなる事もありますが、それをクリアした時にDBRとするかDBRMとするかは微妙なところです
DBシンクロ乱
DB+シンクロランダムを表します ほぼ使われません 決まった略称もありません
性質としてはDBと同一で、左右両方に同じランダム譜面が降ってきます
DBRMの由来と同様、DBRでミラーをかけなければこれが降ってきた時期がありました
こちらも性質上両側セットのオプションです
DBRM同様、ACのリザルト表示ではRAN/RAN扱いになるためDBRと区別がつきません
SNSなどへの投稿時はDBシンクロ乱と記載することをおすすめします
1/5040でDBRがこうなる事もありますが、あんまり簡単にはならないと思います
そして、これら全てがオートスクラッチの使用を前提としています(律儀にDB○○+ASと書く人もいます)
ASなしの場合「皿ありDB○○」とするのが一般的です
皿込みの片手プレーが「完全片手」として区別されるのと同じイメージです
※DBR難易度表では現仕様のDBRで遊べないAC9th、CS8thまで限定の譜面については提案を禁止していますが、
DBRM、DBシンクロ乱相当の譜面なら遊べる作品もあります
こっちしかない時期もあったということですね
ここからスタート機能、デフォルトではレベル5以下の譜面にのみ表示されるようになっていますが、
これが大変便利です 冥(SPA)をすぐ捨てられるだけの機能ではありません 常時ONにする事をおすすめします
具体的にはsnow storm(A)など、重い同時押しから始まる譜面は1打分でも大きな余裕ができます
1鍵から始まる譜面、SPではバスを予測するほどでもない譜面でも片手だと大きく難易度に影響することがあります
ここからスタートが2個押しなら逆の5個押しをしてみるなど、あまり降ってこない重たい同時押しの運指練習としても使えます
ただしオートスクラッチを勘案してはくれないため、皿から始まる譜面には残念ながら無力です
DBR難易度表にて全ての譜面を体系的にまとめられればそれに越したことはありませんが、
現実的にはこれだけの譜面量を全て網羅するのは難しいです
しかしSP☆11、☆12に関しては全曲を対象としたノマゲ、ハード地力表や片手ハード難易度表があり、
その他☆10以下の難易度表やCPIなど、その人口の多さから多種多様な難易度表が存在します
片側とはいえ同じ譜面についてのデータであり、ピッタリとは言いませんが大外しはしないでしょう
地力表は上位でも皿絡みであれば勝負になりやすい、片手難易度表で正規当たりの譜面は厳しいなど、
表ごとの特色を鑑みた推察ができるようになればより参考にしやすくなります
☆★☆★☆ぜひDBR難易度表にプレー結果をフィードバックしてください★☆★☆★
指先だけを使った場合、このゲームにおける限界は片手5個押しまでです
6個押し以上は必然的にベチャかスライドを必要としますが、SP譜面でもそう出てくるものではありません……
が、普段から使用する事はメリットがあります
最もわかりやすい例として、n'pa pa BBQ(A)DBMを挙げます
ここを指先だけで取る場合、中指を大きく左右に往復しなければならないのがわかると思います
ベチャかスライドを使用した場合、この往復は必要ありません
左右両側で使用する場合、中指すら使用しなくてよくなります
この形を8分に直した場合、もちろん6個押しになります(厳密にはBPM300なので4分ですが)
つまり8分換算で6個押しが出る密度の場合、連打がなければどんな配置でも確実に北斗が必要になってしまいます
6個押しを想定して元からベチャかスライドを選択肢に入れていれば、指の移動量はかなり減る事がわかります
そして、5個押し以下も言わば「6個押しから減らした形」でしかありません
そう考えた時、123や56の同時押しに対していちいち中指や小指をあてがうと移動量にかなり無駄が出ると思いませんか?
5個押し以下と6個押し以上で運指を使い分けることに対して認識リソースが奪われませんか?
つまり、6個押しを基準にした方が鍵盤に対して割り当てられる指がより固定化し、運指確定までの速度が速くなるということですね
SPにおける手首皿のような考え方です
レベルが上がっていくと、BroGamer(A)、Sarutobi Champion is 拙者(A)など、純粋な6個押しが出る場合もわずかながら増えていきます
取り残された美術(Arranged:HiZuMi)(A)のラスト、グッバイ宣言(A)のブレイクなど全押しでミスが発生しないものもありますが、
ベチャ押しでもスライドでも、6個押しがある事を前提とした引き出しを持っておくと楽しく押せます
筆者は左567は親スライドがメイン、右123は人ベチャ、左23と右56は薬ベチャです
ちょっとしたコツとして、ベチャ押し時は指先で鍵盤を押す必要がなくなるので、
多少手や指を伸ばす、反らすようにすると他指がつられづらくなります
ここからスタートが2だったら楽曲開始まで2抜け6個押しをしてみるなど、出せるようにコツコツ慣らしていくのも有効です
スライドとベチャならベチャの方がより汎用的だと思いますが、自分に合うやり方を探してみてください
第一目標がDPで光らせたいの人はここまでの事を全て忘れてください
前項【ベチャ押し、スライド押しについて+6個押しについて】の最後に挙げた
ベチャ押しのコツとして手や指を伸ばす、反らすという部分について、意図が伝わりづらかったので補足します
まず、ベチャ押しする指だけを反らすのはかなり難しい動作だと思います
前項で運指確定までの時間を減らせる事をメリットの一つとして上げましたが、
であればその度に複雑な動作を必要とするのはかなり非合理的なアプローチです
この「反らせる」は、ベチャ押しをする指だけを反らすという意味ではなく、
指全体を軽く反らして鍵盤から浮かせることにより、意図しない指の接触を減らす事が主目的です
この配置をベチャ押しで取る場合について考えてみましょう
内側は親ベチャという選択肢もありますが、あまりにも掌での誤爆を誘発しやすいため、
ここでは人ベチャ⇔薬ベチャで往復する場合を考えます
鍵盤から手を離し人差し指、薬指を中心に軽く反らす→中指は更に上げる→親人、小薬と下ろす
という手順を踏むと、中指を4鍵に触れさせない形を保ったまま動かすことができると思います
下ろす動作が難しければ、ベチャ押しの動きに合わせて手首を左右に捻り、指ごと押し付けるような動作を加えるとより押しやすくなります
ではこれが実戦で使えるか?という点ですが、応用を考えるとこの手順の有用さがわかると思います
左1234⇔567、右123⇔4567の形です いわゆるデニムのガチ割れ配置
これが前述の123⇔567と違うのは、4があるかないかだけですね
では先ほどの動きに加えて、今度は小薬と一緒に中指も下ろしてみましょう
さっきよりも力が入りやすく、少し動かしやすいのではないでしょうか
「いや、動かしづらいけど……」と思った方、もしかすると4鍵を指先で叩くことを意識して中指を曲げようとしていないでしょうか
腱や神経の関係で、指を曲げる動作と伸ばす動作を同時に行うのは困難です
中指と薬指は、もし「指の独立性」の話を聞いたことがあればかなり結合が強い塊であることはご存知でしょう
指を使う音楽ゲームで楽器経験者が有利とされる論拠としてもしばしば話題に上がります
翻って、IIDXの鍵盤の構造を考えてみましょう
手を鍵盤に合わせた時、手の角度を変えなければ中指の下には4鍵しかありません
前述の動きを行う時、それぞれ右23は伸ばした人差し指、右56は伸ばした薬指が担当しています
……4鍵を指先で取るメリットは一体何でしょうか?
つまり、そもそも中指も伸ばしたままでよいということです
同時押しに4鍵がなければ浮かす、4鍵があれば下ろす、これだけです
省略していましたが小指も中指と同様で、下に鍵盤が1つしかない指ですから、
薬指との結合に逆らずに伸ばしたまま、左1、右7がなければ浮かす、あれば下ろします
このように、ベチャ押しが「伸ばしたまま」を許容する運指であることはわかったかと思いますが、
これはもう一つのメリットを生みます
指が「曲がらない」ということです
指を曲げることで打鍵を行う場合、つられて他指が曲がってしまいミスが出ることがあります
逆に指を伸ばしたまま行えば、つられて他指が伸びるということになります
意図しない指の接触を減らすと冒頭に書きましたが、指を浮かせるだけでなく伸ばすことによっても、
余計なBADや空POORを出してしまう確率を減らすことができます
より細かく言えば、第三関節を曲げる時、第一、第二関節を曲げるないし力を抜いた状態とするのが通常の打鍵、
逆に第一、第二関節を伸ばしながら第三関節を曲げるのがベチャ押しということになります
一応言及しておくと、厳密に考えるとそうでもない形も存在します
左123467、右124567の場合を考えてみましょう
この形の場合、左5右3を巻き込まないために人差し指を曲げる必要がありますね
前述した指の結合は人差し指と中指にも存在しますから、中指を伸ばそうとすると人差し指もつられることになります
従ってこの形の場合は人差し指を曲げやすくするために中指の力を緩める必要があります
最終的には人差し指が少し曲がる、薬指が伸びる、中指がその中間(薬指の方が影響が強いので、少し伸び気味になる)のような状態になります
こればかりは慣れというほかないですが、いわゆる「指の独立性」がべらぼうに必要か、といえばそういうわけではありません
ただし、ベチャ押しする指に対して逆側の運指に中3、中5を混ぜたい場合は極めて高い「指の独立性」が必要になるかと思います
例えばそもそも左薬2中5、右中3薬6の時点で分離して動きづらい指同士を曲げ伸ばしするかなり無理がある動きで、
そこから更に薬指を伸ばす、そんな動きを常用するというのは至難の業ではないでしょうか
筆者は左中2、右中6を密度が薄く同時押しでない場合や、
左3、右5CNを薬指で取ってしまっている場合にたまに使うくらいでほぼ中4固定です
指に自信がある方以外は併用しない事をおすすめします
※注意
本当の本当に完全固定を目指す段階など余程極まっていれば別かもしれませんが、単鍵の3、5は普通に指先で押しましょう
2、6を押さないようにかなり無理な反らせ方をする必要が生じてしまいます ベチャ始動で下段が残るCN以外で使うのはやめておきましょう
ベチャ押しは12467ホームポジションの延長、補完だと考えるのが自然で、
2から3、6から5…という風に上段のおまけとして考えるのが馴染みやすいと思います
基本はリラックスしてホームポジションです そして極力精密さを要求される動作にならないように使う場面は絞りましょう
左3、右5の単押しで薬ベチャを使ったり、左56、右23で親指が余っているのに人ベチャを使ったりはしなくてよいです
1つの指が2個鍵盤を担当するという事自体、指に倍負荷がかかるといえるわけで、馴染むまでやりすぎは禁物です
余談ですが、SPでベチャ押しと言えばほぼ親指の話かと思いますが、DPで親ベチャについてほとんど語られないのはなぜでしょうか
前半で少し触れましたが、非常に誤爆を誘発しやすいからかと思います
SPでは親指を寝かせてもスクラッチ側2つしか鍵盤がありませんが、DPで同じ動きをすると下手したら5個ぐらい押されると思います
ところで前項最後で筆者の左567は親スライドメインと書きましたが、場合によってはそんな親ベチャを使用する事があります
567が一度に降るCN、素早く連続で降ってくる567同時押しなどです
見ての通り共通するのは精密さを要求されない動きですから、これしかないとなればやるしかありません
123⇔567で紹介した手首を捻る動作……どころではないぐらい大げさに手を傾け
(チョップの角度を0、通常のホムポジを5としたら6~8ぐらいのイメージ)
なるべく拇指球(親指付け根部分)を内側に寄せるなどして誤爆を防ぎます……が、人ベチャの方がスムーズな気がします
習得難易度は人ベチャより親スライドの方が低く感じますが、いざそこからベチャろうとした時こういった動きになるところは注意が必要です
筆者は両親スライドから右だけ人ベチャが使えるようになり今に至っています
DBR難易度表にはゲージ回復量の欄がありますが、これはノマゲ以下でGREAT以上を1つ出した際の回復量を示しています(GOODはその半分)
※CS IIDXの1ノートあたりのゲージ回復量(とTOTAL値)を調べてみた
こちらの記事内で算出された計算式を使用しています ありがとうございます
ではハード以上は?なんとノーツの量にかかわらず一定です(0.16%/note、ただしGOODは0)
これによって、ハード難易度とイージー難易度が近づくあるいは逆転するという現象が通常の範囲よりも多く起こります
Second Heaven(SPA)やSphere(DPA)など、極端なラス殺し曲においてハードの方が簡単に感じられる例がありますが、
回復量の減少に伴って、それほど極端な譜面でなくても起こる場合があるということです
通常譜面をハードした時のBPは多くても60~70台が相場ですが、これが3000ノーツを超えると90~100以上となることも珍しくありません
一方ノマゲ以下の回復量はノーツ量によって減っていくため、イージー時はどの難易度帯でもおおむね同程度のBPとなります
ちなみに「ノマゲ以下」と言っていますが、つまり上昇量はイージーでも変わらないということです 某ゲーム2のような1.2倍補正はありません
減少量だけが変わっており、具体的にはノマゲはイージー以下の1.25倍減るようになっています(逆が2割軽減とも言います)
また、イージーとアシストイージーはクリアボーダー以外上昇量も減少量も変わりません
もともとクリアランプが点かないゲームですから、アシストイージーで80%残った時にイージーと言い張って特に問題はないと思います
ちなみに当サイトのDBR難易度表はイージー基準で運営していますが、もしハードの方が簡単だと感じればその難易度で提案可能です
より厳密に書くならばDBR難易度表(イージー以上)とすべきですが、あまり気にする人はいないと思います……
ゲージ回復量の算出には総ノーツ数が使用されます
DBR譜面としての実質的なノーツ数はスクラッチを抜いた数ですから、
場合によっては似たようなレベルの譜面でもゲージ回復量が全然違うということもあり得ます
ミスのリカバリーが厳しくなるので、妙に難しいと思ったらゲージ回復量にも目を向けてみてください
ゲージ回復量が減少した境界値付近も相対的に難しくなります ご存じであればポップンの微辛ゲージを考えるとイメージしやすいです
管理用スプレッドシートでノーツ数とスクラッチ数を分けて入力するようになっているのはこういった理由です
(ノーツ数はwikiに曲とセットで載っている事が多く即データ化できるという事情もありましたが)
スクラッチ数に関してはtextageで譜面を開くと左下に鳥ボーダーなどと一緒に載っているためそちらがデータの元になっています
ここに無ければ実質ノーツ数を表示するのは諦めていました DBRwikiは☆9~12まで全部出してましたが、どうやってたんでしょう……
SOUND VOLTEXにARSというシステムがあります
減少式ゲージ2種と通常ゲージ(ちょうどIIDXのエクハ、ハード、ノマゲのようなイメージ)が同時に走り、
失敗時に自動で下のゲージに切り替わるシステムです
つまり選択したゲージに関係なく、プレー結果に応じて最も良いクリアランプを付けることができます 合理的
某ゲームでGASと呼ばれる機能が実装されているので、そちらに馴染みがある方もいるかもしれません
Pinky Crush現在、IIDXにこの類の機能は搭載されていませんが、
【ゲージ回復量について】で触れたように、DBRは公式なクリアランプが点かないゲームのため、
アシストイージーで80%残った場合はイージー扱いとすれば一部再現することができます
局所的なハズレであっという間に20%以上持っていかれる事がしばしばあるゲームですから、
STEP UPモードでDB系が使えない事も踏まえると、STANDARDモードでの事故率の緩和は大きな意味があります
Vディスクの溜まる速度が上がり、結果的にブラックパスの使用頻度が上がる事に繋がり……
全体的に高難易度を選曲できる機会が増えることで、地力上昇に少なからず寄与してくれます
またクリア埋めの観点からも二度手間を防げるのはモチベ維持にはプラスだと思います
ちなみに、一応理論的にはハード、エクハについても疑似ゲージシフトを行える方法はあります
エクハならBP5以下(見逃し18%×5)、
ハードならBP13以下(見逃し9%×8、補正後見逃し4.5%×5、表示上のゲージ残量は切り捨てなのでもう一個出すと死ぬ)
(6th~10thのハードゲージの場合仕様が異なり、見逃し10%×9なのでBP9以下)
であれば絶対に死んでいないことになります
……あまり実用的とは言えませんね
BADや空POORをきっちりリザルトから算出すればもう少し緩くなるかもしれませんが、
とにかく直感的でないので微妙だと思います 公式に実装してもらえるのを願うばかりです
余談ですが、ハード、エクハで回復を一切なしとする計算……
ということはこれが以前存在したTIME HELLモードや一部作品におけるONE MORE EXTRA楽曲の許容BPです
想像以上にゲージ仕様が厳しく感じたのも頷けますね
DBR難易度表のゲージ回復量の計算式は【ゲージ回復量について】にて紹介したページのものを使用させていただいていますが、
その中に「GAME LEVELによる固定値」なるものが登場します
GAME LEVELはAC18までとCS作品に存在する内部設定で、筐体ごとの設定値でゲージの増減量が変わるようになっていました
(ハードゲージには影響がないとする話もあり、増加量が0.16%固定である話とノマゲの後述他機種との一致部分から未確認ですが真実味を感じます)
ACは8段階(デフォルト4)、CSは一部作品を除いて5段階(デフォルト3)のようです
上記計算式での境界値付近に当たる譜面について、いくつか近年のプレイ動画を確認しましたが、
ゲージが増加するタイミングに差異は認められず、デフォルトGAME LEVELでの挙動は恐らくAC、CS共に同一であると考えられます
Resort Anthemまでのタイトル画面では、設定値が「GAME LEVEL : n(9thまでは単に「LEVEL n」表記)」のように表示されます
オフライン稼働可能な最新作はRootage、その次でもLincleなので、
よっぽどの事がない限りRAまでの旧作は「わかっている」ゲーセンが置いていると思われ、
ゲームレベルが変わっている筐体に遭遇する事もほぼほぼないとは思いますが、一応見ておくと心構えができてよいかもしれません
余談ですが、ポップンでも同様にAC20まではGAME LEVELが存在しており、同じく一部CS作品を除き8段階(デフォルト4)だったようです
こちらもゲージ増減に関わる設定ですが、
増加量は辛ゲージになるノーツ数のボーダーも変わるために強烈な難易度差があり
(レベル1は辛ゲージになる曲が存在せず、レベル8は1025ノーツ以上が全て辛ゲージになる)、
減少量もレベル8では3倍になるようで(現HARDが4倍)、
IIDXよりゲーム難易度への影響が苛烈であるためか、しばしばプレイヤー間で語り草となっていた設定でした
現行稼働時は辛ゲージを回避してクリアメダルを狙うといったある意味でハック的な側面もありましたが、
ポップン特有の事情として、IIDXに比べオフライン台が出回る量が多かったために、
小さめのゲームコーナーなどで内部設定を適当に決められてしまい、結果BAD3で死ぬ台に遭遇しやすい……といった話もありました
IIDXと違いタイトルでのGAME LEVEL表記もなく、プレイ前にできるのはお祈り以外ありません